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「これが最後の戦いだ!」「希煌石( キラジェム )全開!」「「いっけー!キサラギ!!」」「くっ」 アニメ『アイドルマスター』第15話で、劇中劇『無尽合体キサラギ』(の映画予告)に登場した巨大ロボット。 忍者でも艦娘でも仮面ライダーでも変態企業でもない。 正式名称は「IMR-765-S キサラギ」。 本編中のアイドルの一人・如月千早(CV: 今井麻美 )が声を当てているという設定になっている (下記内のキャストも各々本編登場のアイドルである)。 千早にロボっぽいアクセサリーを装備させた二次創作ネタ、 メカ千早 を基にしていると思われる。 映像では初期状態では人型をしている。ていうか全身簡素な真四角フレームでどっちかと言うとこれ ミサイルをどういう原理でかまっ平らな胸部で正面から直撃しても弾き、白刃取りもこなしている。 この状態はコクピットは無く、パイロットのアミ・マミは肩に乗りながら腕に装着した発信器を使ってキサラギに指示を送っている。 終盤で倒された他の味方や敵ロボットを合体という形で吸収、上画像左の最早原型がなんだか分からない最終形態に変化した。 この状態ではキサラギ内部に出来たと思われるコクピットに搭乗し操作するようだ。 これを「オーバーマスター」と呼ぶらしい。 『無尽合体キサラギ』とは 正式なタイトルは『劇場版 無尽合体キサラギ ~宇宙の果てまでイッテきM@S~』。 劇中の生放送番組『生っすか!?サンデー』内で流れた映画予告という設定で登場した架空の映画作品である。 映像から読み取れる限り、正義側のロボットであるキサラギの操縦者アミ(演:双海亜美)とマミ(演:双海真美)が、 悪役「ハルシュタイン軍団」の送り出すロボット軍団と戦う…という古典的な筋書きの実写巨大ロボット物作品らしい。 役者は無論、登場ロボットも全て765プロ所属のアイドルをモデルにしており、「765プロ総結集」が売りとなっているようだ。 「劇場版」という通り、TVシリーズ版も存在するという設定で、TV版のストーリーは発表されている(後述)。 尚この予告が登場した時点では劇中時間は秋なのだが、765プロのアイドルたちは夏の時点では鳴かず飛ばずの全くの無名であり、 この頃はライブの成功をきっかけに名が売れ出したばかりである。 その段階で週1レギュラーの1時間枠生放送TV番組を持ち、総出演映画が冬に全国公開決定、なのである。 まあ原作ゲームからして新人をデビューから1年以内にトップアイドルに育て上げろ(できなきゃ即引退)という無茶振りをされている訳だが、 このレベルでも業界的には弱小事務所のままだというのだから恐ろしい世界である。 実際に映像を見れば分かると思うが約2分もの全編に渡り、 胸部がまっ平らなキサラギや二次創作での春閣下そのものなハルシュタイン(演:天海春香)を始めとするアイドル弄りネタと、 ジャイアントロボ(「くっ」はジャイアントロボの「ま゙っ」に掛けたネタ)、マッハバロン(悪の天才ララーシュタイン)、 THEビッグオー等、実写非実写を問わない古今東西のロボット作品のパロディネタが盛り沢山になっている。 しかも制作には監督の繋がりでグレンラガンチームが関わっており、劇中劇としては妙に高いクオリティに仕上がっている。 中盤からかかる挿入歌「arcadia」は既存曲だったのだが、以前からのアニソンっぽいという評判通り異様にハマっている。 そもそもこの第15話全体が二次創作ネタや中の人ネタ満載の公式が無法地帯なネタ回なのだが、 その中でも一際目立つネタの塊であった。 公式側からは妙に愛されており、アニメエキスポ2012でキサラギセットグッズが販売されたり、 同年のエイプリルフールネタとしてアニメ公式サイトが劇場版予告Ver.になったり、 2014年にスマホ用の声付き電子書籍『ボイノベ』(現在はサービス終了)でTVシリーズ版の総集編という設定の物語が配信されたり、 同年のスマホゲーム『しんぐんデストロ~イ』コラボでキサラギの戦車形態が公開されたり、 2018年1月に前述のボイノベの物語が紙の書籍化した。 公式側からの設定としてはアニメエキスポで配布された偽パンフレットに「遙か宇宙の彼方より《黒い月》を遣わす」、 「ハルシュタインは天才科学者」など断片的に思わせぶりな記述がある他、 『ボイノベ』にて「アイドルマスター『無尽合体キサラギ』」(前編・後編)というタイトルで、 キサラギとの出会いから「黒い月」崩壊までのストーリーが配信されていた(2014年10月7日~2015年2月16日)。 具体的にはキサラギは誕生日に祖父から託されたロボットで、アミとマミは学生でありながらキサラギの操縦者になり、 アミとマミの格好はキサラギと共に託されたアイテム「希煌石」の力で変身したもの。 アミ・マミの腕に装着した発信器こそが希煌石の付いた腕輪「キラブレ」で、キサラギは希煌石の力であらゆる無機質との合体し、 その特性を取り込む「無尽合体」を果たす。 一方のハルシュタインは全宇宙支配を目論んでおり、地球を圧倒できる軍事力を持ちながら、当初はわざと小出しにしていた。 しかしかつてロボットアニメとして制作された『アイドルマスターXENOGLOSSIA』が存在するおかげで、 ゲームを元にしたこのアニメ化も散々弄られたものだが、よもや本当に作品内でロボットアニメネタをやってしまうとは…。 当然ながら、キサラギは『XENOGLOSSIA』には登場しない。 また、その後2016年に『アイドルマスターシンデレラガールズ』で、 『鋼鉄公演きらりんロボ』という形でロボットと等身大ヒーローが戦う作品を公演するというイベントが公開された。 ところが、なんと『スーパーロボット大戦X-Ω』に2017年2月限定参戦が発表され、過去に限定参戦していた『XENOGLOSSIA』との共演が決定した。 ……というか、『X-Ω』制作陣としては最初から『キサラギ』を参戦させるつもりで、『XENOGLOSSIA』参戦はそのコネ作りでもあった。 相変わらずオオチプロデューサーは考える事がブッ飛んでいる。 『XENOGLOSSIA』参戦については快諾したアイマス側も『キサラギ』参戦を打診された際には本気で驚いたそうな。 そして寺田プロデューサーにはとうとう事後連絡であった。 余談だが、2017年2月発売予定の『スーパーロボット大戦V』のヒロインの名前も如月だったため、 「2月(如月)繋がりと『V』の催促のために2017年2月に『X-Ω』に『V』がゲスト参戦がするのでは?」と予想されていたので、 『キサラギ』参戦が発表された際には「そっちのキサラギが出るのかよ!?」と多くのユーザーがどよめいた。 なお、キサラギは背面図が存在しなかったので、この参戦のためにキサラギの背面が描き下ろされる事になった。 更に、同年8月に「きらりんロボVSキサラギVSインベル」と称して、 先述の『鋼鉄公演きらりんロボ』が期間限定参戦&『XENOGLOSSIA』と『キサラギ』が復刻参戦した。 ……というか、『X-Ω』制作陣としては最後の『きらりんロボ』は当初から3作品同時に参戦させる予定で、3年がかりで計画されたスーパーアイマス大戦であった。 もうブッ飛んでいるどころか頭のネジが外れているのでは。 しかも全3部、約1ヶ月に渡る大規模イベントであった。 『X-Ω』でのストーリーはボイノベの設定を基準にして劇場版に相当する時系列になっているが、ハルシュタインとの決着は付かずに終わる。 復刻参戦時は更にその数ヶ月後で、ここでハルシュタインとの決着が付く。 初参戦イベント 復刻参戦イベント 「受け取ったよ…」「ミキミキ…」「「これが…キサラギの…」」 「「最終形態(さいしゅうけいたーい)!!」」 MUGENにおけるキサラギ 初出はハロヴェリ氏製作の天海春香REST@RTverの超必ストライカーで、単体キャラとしては存在していなかった。 下記のREST@RTver紹介動画冒頭の戦闘で戦ってはいるが、これはこの動画用に作ったもので、 元々公開する気は無かったらしい。その割にはかなり作り込んであるようだが その後同氏によって7月2日の千早記念日(どんな日か知りたい人は コチラ )に追加公開された。 公開するにあたって技や性能が調整されており、AIもデフォルトで搭載されている。 非公開バージョン 公開バージョンの性能(8 21~) オーバーマスター版の姿をした所謂巨大キャラなのだが、この手のキャラには珍しくアーマーが無い。 その癖喰らい判定は見た目通り大きく、防御力も平均的。 なので攻撃がバシバシ当たり、その度に怯み、しまいには投げられてしまう。 しかし特殊システムとして「つるぺた万歳」という、飛び道具を無効化するシステムが搭載されている。 コレのお陰で弾幕キャラには滅法強くなっている(Configでoffにすることも可能)。 超必殺技の「ハルシュタイン閣下」は空から爆撃が飛び交うもの。 どの基本技動作中でも発生でき、ほぼ全画面をカバーする程範囲が広いが、自分にも当たる。 というか喰らい判定が大きいばかりに自分だけにしか当たらないという事態にも…。 同じく超必の「宇宙の果てまでイッテきM@S」は宇宙まで上昇し、敵めがけて急降下する技。 2ゲージ技だけあって威力がかなり高いが、自身もダメージを負ってしまう。 2013年5月にEINZBERN氏による強化パッチが氏の専用ロダで公開された。 一番の変更点は「つるぺた万歳」の仕様変更で、2段階に変更可能。 設定1ではhitdef(打撃攻撃)以外の攻撃が通じず、設定2では本体によるhitdef以外通じなくなる。 また、「ハルシュタイン閣下」の閣下が勝手に出現するように設定できる。 「つるぺた万歳」の設定で狂下位~狂上位まで強さが変わるが、設定2は本体hitdefを持たない神キャラと戦ってもまず死なない。 性能とは関係ないが、ラウンド毎にイントロが発生するように仕様変更されているらしく、 各ラウンド開始時に毎回「これが最後の戦いだ!」の台詞を聞かされることになる。 「オーバーマスターしかないっ!」「見せつけてやる!」「「いっくよー!キサラギ!!」」 出場大会 手書きキャラonlyトーナメント ○○でやらせねーよ!!トーナメント ポイント大強奪サバイバル! MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント ランセレに愛されろ!空気勢滅殺シングルバトル! 禍雨心傘vsケシェト 仲間を集めて狂上位大会 神速VS鬼弾幕
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はじめに このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 ここではジンの主力になっているコンボを大まかに分け、紹介していきます。 具体的なコンボレシピについてはコンボ置き場へ。 レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 空ダコン 空中の相手をhjcからのJDで凍結させ、下り空中ダッシュJ2C JCで地上コンボに繋げる 【重要度】 ☆☆☆☆☆ 画面中央でのコンボはダメージ,ゲージ回収共にこれ一択。 場所を問わず使えるため、咄嗟の安定コンボとしても優秀。 これが出来れば火力不足はともかく、充分対戦になる。 【パーツ】 [始動]~5C 2C hjc JD 空ds J2C JC~[締め] [始動]~5C hjc J2C JD 空ds J2C JC~[締め] [始動]パーツ (対空)5A,2A,5B,2Cfc (未凍結)雪華塵 [締め]パーツ 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 微ds 5B 5C 3C C霧槍orA霧槍 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍orA霧槍 微ds 5B 3C B吹雪 C霧槍 ※端限定 微ds 5B 5C 3C B吹雪 C霧槍 ※端限定 【コンボ例】 5B 5C 雪華塵 微ds 5C 2C hjc JD 空ds J2C JC 5B 2B 5C 3C C霧槍 【一般的なコツ】 5Cで空中の相手を拾う際に高すぎると失敗する。雪華からなら微ダッシュ5Cも充分な猶予があるくらい低めで拾って良い。 下り空中ダッシュが出来るタイミング(JDの硬直が切れるタイミング)は何度も練習して体で覚えよう。 JCは少しディレイをかける。但しかけすぎるとJC自体が繋がらなくなる。これも練習して体で覚えよう。 着地後の微ダッシュはJCの着地硬直4F分を考えて少し遅め。但し遅すぎても駄目なので練習して体で覚えよう。 もしも微ダッシュができなかった場合、5Bが1hitしかしないため咄嗟の判断で以下のレシピに変える。 ・5B(1) 3C C霧槍orA霧槍 ・5B(1) 5C ディレイ凍牙 裂氷コン 画面端限定。裂氷の上先端判定を当てて落ちてくる相手を拾うコンボ 【重要度】 ☆☆☆★★ 画面端での火力はピカイチ。 凍結状態でもダメージが高く、未凍結状態であれば凍結ルートに行くことでダメージとゲージの両方を取ることが出来る。 微ダッシュやキャラ限のディレイ、裂氷の当たり方による拾いの判断など安定させるには少々難易度が高い。 【パーツ】 [始動]~(微ds)6C 裂氷~[締め] [始動]~(微ds)6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷~[締め] [始動]パーツ 6C ディレイB吹雪 B吹雪 5C 6C dc 5C [締め]パーツ 5A 5C 2C 裂氷 5A 空ダコン ※未凍結時限定 5A 5B(1) 氷翼 【コンボ例】 2D (ダッシュ)6C dc 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 6Bch 6C ディレイB吹雪 微ds 6C 裂氷 5B 5C 2C hjc JD 空ds J2C JC 微ds 5B 5C 3C C霧槍 投げ B吹雪 微ds 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 【一般的なコツ】 始動が6C ディレイB吹雪の場合、次の6Cに微ダッシュが必要だが動き出せるタイミング(B吹雪の硬直が切れるタイミング)が少々遅いため入力が早すぎて微ダッシュが成立しない場合がある。動き出せるタイミングは練習して体で覚えよう。 始動の6C ディレイB吹雪はディレイが無くても可能。但しその場合、裂氷後は5Bで拾えず5A拾い限定となる。 一部キャラは裂氷自体にディレイをかけないとスカってしまう。 一部キャラ:テイガー,レイチェル,マコト,ヴァルケンハイン A霧槍壁バウンドコン 画面端限定。A霧槍が壁バウンドすることを利用したコンボ 【重要度】 ☆☆☆☆★ 裂氷コンに比べ、少々のダメージダウンに引き換えゲージ回収が多い。 特に未凍結状態ではダメージも裂氷コンとほぼ同等ながらゲージ回収量が多い。 難易度は低めなので安定性を求めるなら画面端のコンボはこちら。 【パーツ】 [始動]~6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C~[締め] [始動]~6C dc A霧槍 微ds 5C~[締め] [始動]パーツ B吹雪 5C,2C ※ch or 屈くらい限定 5Bch 6Bch 霧槍 突晶撃 氷連双 [締め]パーツ 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結時限定 B吹雪 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結時限定 2C hjc JD 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結及び補正がきつい時用 B吹雪 hj JD 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結及び更に補正がきつい時用 2C 裂氷 【コンボ例】 5B 5C B吹雪 6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C 6C 6D 空ダ J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍 6Arc 5C 6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C B吹雪 6C 6D 空ダ J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍 氷連双 6C dc B吹雪 ディレイ6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C 2C 裂氷 【一般的なコツ】 6Cを当てる位置とdc後のJCで拾った位置が高すぎると空A霧槍が繋がらない。6Cは地面近くで当てるように、JCの当たった位置が高ければ咄嗟の判断でA霧槍ではなくJDに繋げる。 A霧槍後の微ダッシュは画面中央側に向かってダッシュすることで裏回りになる。 微ダッシュ後の5Cは微ダッシュを入力してから一瞬間をおいてCを入力すると正しく出やすい。もちろん本当に一瞬なのでその間隔は練習して体で覚えよう。 6A拾い直しコン 画面端限定。6Aを空中ヒットさせて3Cで拾い直すコンボ。 【重要度】 ☆☆★★★ ダメージは伸びないがゲージ回収量が多い。 凍結済みでもゲージ回収量が変わらない。 折角の画面端ならダメージを重視したいが、ゲージが必要ならこちらを使ってもいいだろう。 【パーツ】 [始動]~3C B吹雪 6A 3C A霧槍~[締め] [始動]パーツ 雪華塵 [締め]パーツ 3C C霧槍 ※キャラ限 A霧槍 【コンボ例】 投げ A霧槍(スカ) 5B 5C 雪華 ダッシュ3C B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 空A氷翔剣ch 空ds J2C JD 5B 5C 雪華 ダッシュ3C B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 空氷翔撃 5B 5C 雪華 ダッシュ3C B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 【一般的なコツ】 雪華後の3Cはダッシュしつつ少し遅めに。早すぎるとスカるので。 A霧槍後の3Cも少し遅めに。 A霧槍後の3Cはキャラ限。
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ジン=キサラギ(CV:柿原 徹也) 身長 : 178cm 体重 : 61kg 血液型 : A 出身地 : イギリス 誕生日 : 2月14日 趣味 : ビンテージ物のバイク集め(ただし免許は持っていない) 大切なもの : 無し 嫌いなもの : 弱いもの、肉料理 名家"キサラギ"家の出身、統制機構の衛士で階級は少佐。 イカルガ内戦での功績により「イカルガの英雄」と呼ばれ、異例の若さで師団長となる。 冷静沈着で他人には無関心だが、本来は野心家で嫉妬深く、独占欲が強い。 任務に忠実なはずが、ある日突然、命令を無視して単独行動を起こす。 ゲーム中では多彩な剣術と、相手を凍結させる専用の特殊技"零刀(フロストバイト)"を組み合わせて戦う。 任務には忠実であったはずの彼は、ある日突然統制機構の命令を無視し、単身第十三階層都市"カグツチ"へ向かってしまう。 概要 体力11500 体力ゲージ上での配分は5750(50%)/5750(50%)と平均である。 遠近空地問わず活躍できる万能キャラクター。 癖の少ない攻撃技の構成と、それを使った臨機応変な戦い方ができる。 堅実にも攻撃的にも使えるキャラクターであるが、総合的なリーチが短いため、 自分から前に出て戦い、相手を捕まえて離さないようなアグレッシブな動きが基本戦法となる。 全体的にコンボが簡単なものの、画面中央付近でのコンボは火力に少々難がある。 しかし、画面端に追い詰めれば追い詰めるほどコンボの難度が低下、威力の高いコンボができるようになる。 また、ドライブ技「フロストバイト」により相手が無防備になる状態を作りやすいため、コンボもやさしい。 一度氷漬けにしてしまえば確定で攻撃が決まるので使えるところでは積極的に使ってゆきたい。 もちろん、前に出る必要があると書いたが、各種Dや飛び道具といったリーチの長い技も持っているため、 相手の様子を伺いながら牽制する能力も十分にある。 状況をよく把握し、堅実に、時には大胆に立ち回る必要のあるキャラクターである。 必殺技 ドライブ 零刀(フロストバイト) -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると相手が凍結する 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 飛び道具 吹雪 623AorB 斜め上へ対空 裂氷 623C 真上へ対空 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 氷に塊に乗っての突進技。B・Cは2撃目があり、真下に斬り払う。ダウン効果。 雪華塵 C連打 その場で剣舞。ずっと降り続けることはせず8回ほど振ると一度鞘におさめる ゲージ25%必殺技 氷翔撃 236D(空中可) 地上版3HIT・空中版3way 共にHIT時凍結効果 氷連双 623D(タメ可) 初撃に凍結効果。2撃目に薙ぎ払い(スライドダウン効果) 霧槍 突晶撃 214D(空中可) 尖晶斬と大体同じ。初撃に凍結効果。2撃目が横に相手を薙ぎ払う(スライドダウン効果) ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C 冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。地上HIT時よろけ効果付加 氷翼月鳴 632146D 鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する。初撃に凍結効果。 アストラルヒート 煉獄氷夜 レバー2回転D 効果範囲は画面全体。ただし地面に着地している状態じゃないと当たらない 技表 通常技(C=キャンセル) コマンド jc(ジャンプc) 必殺技c 投げc 説明 A ○ ○ ○ 軽いチョップ。打点が高く屈状態なら当たらない。発生はジン最速。連C 2A ○ ○ × 鞘で突く小足。判定が2Bよりも長い。ガードさせて1F有利がとれる。連C 6A × △(※1) △(※1) 剣をクルクル回して握りで殴る。リーチが短いが発生が19Fと早い中段。(※1)HIT時限定6AまでのリボルバーがA・2Aからのみと非常に限られており、使い辛い JA × ○ ○ 鞘で突く。発生が早く、硬直も短い為、昇りJB>JA等で硬直消し等もでき、何気に重宝する。空対空の性質とも一番マッチしている。連C B ○(両) ○ △(※2) ミドルキック。2段技。2段目に引き寄せ効果。距離自体は期待できないが、判定もそれなりに優秀なので近距離牽制の主力。(※2)2段目のみ投げC 2B ○ ○ × 下方向へ手刀。2Aよりもちょっと短いが少ない下段。jc可能な為、2B>3CorJBとガードを揺さぶることも可能 6B × ○ × 横方向に軽い飛び蹴り。2Aなどの足属性の技をスカして一方的に蹴ることができる。だが発生が少し遅く、投げ潰し・一点読みや6C等からの連続ガード目的くらいでしか出番がない。当てて五分。HIT時B系で繋がる。CH確認から6Cも繋がる。空中必殺技でC可能 JB ○ ○ × 服の袖で殴る。はためく袖の範囲までリーチがある。持続も長く昇り・横に対してかなり強い。攻撃判定が途中で動く。昇り空中技の主力。 C ○ ○ × 水平薙ぎ。持続は見た目より無い(4F)。判定は強いので牽制の主力なのだが、いかんせん硬直が長い為、近距離で避けられるとCHを取られる。 2C ○ ○ × 上方向に対して一泊置いて斬り上げ。発生がB吹雪と同じで遅い。ダメージが高く主にコンボ、先出し対空として用いる 6C × ○ × 大きく踏み込んでの逆袈裟。相手吹き飛ばし効果。発生・硬直は厳しいが、そこからのコンボダメージはジン中でもかなり高めとなる。dcが可能で、地上・低空HIT時はdcから追撃が可能。 3C × ○ × 大足払い。片手を軸に両足で足払いするイメージ。距離自体はそこまで長くない。ダウン効果 JC ○ ○ × 真下~真上の方向に抜刀攻撃。横のリーチは殆どなく、対空よりはめくり気味の飛び込みなどに使用するが、降り際の対地としても有効。 D × ○ × 横方向に大きな氷を出す。横への距離が地上で2番目に長い。置き牽制として使える。見た目より発生が遅い(発生20F)ので過信は禁物。見た目より多少低め、後ろにも少し判定がある。飛び道具判定。dc可能。必殺技キャンセル可。凍結効果 2D × × × 自分より2キャラほど離れた位置に氷柱を生成する。横距離で一番長い射程を誇るが、バクステに差込む程度で使い所は今一つ。各自キャンセル不可。ガード時微有利。乗算補正が少なくコンボにも相性が良い。凍結効果。 6D × × × 自分の横に斜め上へ伸びた氷を放つ。ジンの攻撃の中で一番発生が遅いが相手ガード時有利。超先出しや相手が高めの位置にいる時などの置き対空、横先端の氷まで判定があったりと、見た目より長い。各自キャンセル不可。凍結効果 JD × ○ × 自分の周囲に氷の結晶を発生させる。斜め下~横の判定距離が長い。逆に真下・真上に対しリーチは薄い。高めで出せば降り際に硬直が解けるので低ダからの攻め継続等にも。通常のD攻撃の中で唯一打撃属性。凍結効果。 前投げ × △(※3) - 相手を氷の槍で貫く。3段目に凍結効果。(※3)2HIT・3HIT目に必殺技キャンセル可能。3HIT目に凍結。 後ろ投げ × ○ - 2HITする投げ。凍結効果。必殺技でキャンセルできるのは硬直部分のみ。 空投げ × ○ - 地上と同じく氷の槍で相手を貫く。凍結効果。ある程度の高さだと落下速度が一緒。落下位置によっては途中で硬直が解け空中ダッシュで近付くことができる。 CA × × × Cのモーションで相手を吹き飛ばす。無敵時間はそこそこありそうだが、相手HIT時は少し吹き飛ぶだけですぐに受身可能。無敵昇竜で割り込み辛い時や、安全に切り返したい時に使う。 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 読みは「ひしょうけん」。「波動」と略されることが多い。 地上は氷の剣を真横に放つ。空中ではABCで3方向を決める。空中のABCは発生時間がどれも同じ。地上版は発生保障があるが、空中版は発生保障がない。近距離や中距離ではまず出してはいけない。 発生した時の硬直が残っていて相手に氷翔剣を当てた時限定でRC可能。50%消費して3C>B氷翔剣RC>6C等、無理矢理コンボ行けるが正直使う価値があるのかは疑問。 地上版 ボタンにより性能が違う為、まずは各種の性能をきちんと覚える必要がある。更に発生するまでに相手が間合いを詰めて潰せるかどうか考える必要もある。 やはり発生が従来の飛び道具に比べて遅いのが痛い。反撃を受けない距離でちょこっとした牽制程度で撃つくらいしか使う機会がない。終いには動作終了まで被カウンター状態となっている。 地上簡易まとめ:発生速度B>A>C 射出後の硬直B>A>C 全体硬直A>B>C 地上版 A 射出前・射出後に少し硬直がある。生成までの時間もBとCの中間くらいとオーソドックスな性能。地上の中では扱い易いのだが、やはり発生の遅さや硬直が気になる。その為、発生が早く射出する際にある程度の高度をコントロールできる空中C版がよく振られるのが現状。ムックによると当てて1F有利がとれる。信じる信じないは貴方次第。 B 氷翔剣の中では一番発生が早く、弾速も速い。硬直は地上で一番長い。主に遠距離からの牽制として使う。弾速の速さはトップクラスなのでAや空中Cと使い分けで撃ったり、遠距離での睨み合いがあった際に使用される。ただ近距離で撃つと、「見てから空中ダッシュでカウンター余裕でした」される。キャラ限で3C>B剣が繋がったり。 C 射出後の硬直はあまり無く、主に遠距離から剣を盾にして突撃する際に使用される。だが剣の生成までに非常に長い時間を要するのがネック。あくまで遠距離で使用すること。近距離で当てれば中々な有利があるが、まず見てから潰される。 空中版 地上よりどれも発生が早く、速度も安定している為牽制として使いやすい。だが、出してしまうと地上に降りるまでRCしない限り行動不能な上、着地後12Fの硬直がある。 動作終了まで被カウンター状態でもある為に下に潜られると非常に痛手を負う。よって間合い取りが非常に重要。とりあえず飛んで撃っとけという感覚ではいけない。 空中版 A 約80度あたりに向かって剣を射出する。端に追い詰めた、追い詰められた状況くらいでしか当たる要素がない。だが、硬直等を考えると例え画面端でも使える性能とは言えず、現状一番使い道がない。 B 斜め下45度あたりに向かって剣を射出する。対地に対する行動の抑制として。とは言ったもののやはりこれも使い道が薄い。何せ走ってくるのを先読みして撃ったりする程度でしか使えない上に、対地で出すなら圧倒的に空中Cを出したほうが良い。テイガーやハクメン等の機動力が無いキャラにはJB~等から出すと動きをある程度抑制できる。 C 自キャラよりちょっと下から真横に向かって剣を射出する。降り際や2369等で最低空で出すと効果的。剣の中でもかなり使いやすい部類。 吹雪 623Aor623B 読みは「ふぶき」斜め上を大きくカバーする神速抜刀攻撃を繰り出す。直ガ、バリア以外ではガー不の点も大きい。相手のジャンプや低ダからの攻めを振るだけでも抑制できる。 吹雪A 発生6F・硬直少なめと非常に優秀。置き対空・牽制に振るだけで相手のジャンプを抑制できる。HIT時相手吹き飛ばし効果。CHするとそれなりの受身不能時間を受ける。端付近ならB以上の霧槍・画面端なら5Cや5Bでも拾える。ムックによると無敵は無いようだが、一瞬だけ発生直前に上半身無敵がある感じがする。引き付けすぎたら相打ちし易い。あくまで"追い払う程度"として。 吹雪B 発生がA吹雪より遅め、且つ納刀の硬直もAより少し長い。先読みした対空・コンボパーツとして振る程度。HIT時きりもみ吹っ飛び効果。画面端ならば地上HITでJBから追撃可能。CHするとダウンギリギリのラインまで相手は受身不能。距離があってもD霧槍で拾える。無敵は1Fからではないが6~19Fとそれなりに長い。 裂氷 623C 読みは「れっひょう」。コマンドを指して「C昇龍」と略すことも。相手が真上や吹雪よりもきつい角度にいる時に使える対空技。後ろ方向に対しても判定があり、相手のめくりも狩れる技。 烈氷 横にも半キャラよりも狭い程度という僅かにリーチはあるのだが、発生遅め・硬直長いというものである。誤っても対地や牽制や置きで出してはいけない。更に動作終了まで被カウンター状態な為、間違えるとフルコンをもらう。しかし、これの強みは無敵が1F~22Fまでと非常に長い時間がある所である。リバーサルや直ガ割り込みには使い易い。相手HIT時真上に吹き飛ばす。CH時は相手が地上・低空の時に限ってCやJB、月鳴で拾って追撃可能。 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 読みは「むそう せんしょうざん」。格ゲーの例によってよく「○竜巻」、見た目からサーフィンと言われる。氷の塊に乗っての突進技。 発生がそこそこ早く、速度や移動距離等が優秀。だが無敵などはなく、自分に当たり判定(相手にぶつかるという意味で)・くらい判定がきっちりある。 どうやらジン食らい判定が見た目以上に前に出ているようで(ラグナ5Bみたいに)、2Aなどでたまに割られるという判定の弱さ。タオの6Cに一方的に負けたりする。 霧槍 A 氷の塊に乗って短距離移動し、相手にぶつかる。距離があくので硬直は若干あるのだが距離が空くので隙はそれほどない。更にB版とは対を成し、Bの2HIT目をガードして反撃しようとして構えている敵に対して攻めを継続できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。GCが増加しない。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。GCが増加しない。 尖晶斬 BorC BorC霧槍から派生する技。下方向へダウン効果のある斬り払いをする。直前ガードで反撃確定。 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせダウン効果が付与されるが、そのまま雪華塵を当てるとすぐさま受身がとれてしまう。最大14HIT。 雪華塵 火力もなく、硬直も長く、ヒットバックも大きいが、ジンの中ではかなりの判定距離と高さがある為扱いやすい。4HIT程度ならまだ微不利ぐらいで反撃されにくい。出はそこそこ早いので暴れや距離を離したい時、ガードライブラのコントロールに使う。何かしらの技を出して、その硬直中に連打しないとコマンドを受け付けないらしく、単発で出すことができない? 氷翔撃 236D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「ひしょうげき」。通称「D波動」。ゲージを消費して強化された氷翔剣。 地上版 氷翔剣のチャージ版と考えていい。剣自体も大きく、発生は氷翔剣A並。3HITする。凍結効果を持つ。地上版は崩しのための有利状況の構築として重宝する。発生保障もあるが発生時に無敵がなく、剣が生成される前に潰されるとゲージだけ消費する。相手の反撃を受けないできちんと出させることを前提とすべし。 空中版 氷翔剣ABCを同時に放つ(真横のみC版よりちょっと高めに放つ)。発生が氷翔剣に比べて若干遅いが着地硬直がない。それぞれに1つずつ凍結属性を持っている。主に対空技潰しや、空対空の迎撃、移動の抑止等、用途が非常に広い。ジンのゲージ消費技主力。HIT時のリターンも高い。ただし、空中版の氷翔剣と同じく出した後は着地まで被カウンター状態で着地まで動作解除なし。出す所を間違えたらゲージの無駄に加えフルコンを美味しくもらうので注意されたし。 氷連双 623D(タメ可) ゲージ25%消費 読みは「ひれんそう」通称「D昇龍」吹雪超強化版と考えていい。ダメージ1614(二段全HIT) 一撃目に円状のエフェクトと共に180度を斬りつけながら一歩後退、2撃目に大きく踏み込みと共に横を薙ぎ払う。 1Fから無敵・発生13Fからと活用目的が広く、対空、無敵リバサ、暴れ潰し等ジン使いの最終兵器。 氷連双 初撃に凍結効果。2撃目はDを押したままでディレイ(タメ)をかけることができる。初撃が高めに当たると最速追撃が空振ることがある。その場合、凍結脱出が十分に間に合うほど2撃目の硬直が長い。最大まで溜めると2撃目がガード不能だが、80F以上の溜めが必要(最短80F溜め+発生8Fの88F・最大97Fで発生)。2撃目吹っ飛んだ後、敵はスライドダウン。また2段目の始動補正が120%であり、狙う機会は少ないがもし当たった場合は意地でも追撃したい。 霧槍 突晶撃 214D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「むそう とっしょうげき」。通称「D竜巻」尖晶斬と大体同じ。D霧槍は距離・速度が非常に優秀。 霧槍 突晶撃 初撃に凍結効果。2撃目は真横に相手を薙ぎ払う。スライドダウン効果。端付近なら6Cからエリアルへ。隙はそこそこあるのでコンボ用に。始動補正・乗算補正共に緩いのでコンボに使うとダメージが伸び易い。 ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C ダメージ:6HIT時 2950 ゲージ50%消費 読みは「とうがひょうじん」冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。発生が早く、画面端まで届く。「空中ダッシュ見てから余裕でした」というほど弾速も速い。 地上HIT時はよろけ効果。追撃可能。無敵が暗転後1Fと殆どないので追い詰められたときのリバーサルには向かない。 ジンのDD主力。超遠距離で安心していたり、不用意に接近しようとする相手の動きを見てから撃てるのが理想。 中距離以遠ならほぼノーリスクで撃てるのでこの程度でも十分以上のリターン。また距離、相手の高さ、大きさによって2HITだったり10HITになったりする。 飛び道具キラーの「スパークボルト」含めたテイガーの技に打ち勝てる。 氷翼月鳴 632146D ダメージ:24HIT 3579 バリアバースト使用後 5377 ゲージ50%消費 読みは「ひよくげつめい」鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する密着なら地上でレイチェルにも当たるくらいの判定。24HIT。 しかし、ちょっと離れると斜め上に放つ性質上当たらなくなる。中途半端な距離での無敵は「氷連双」に頼る他ない。空中では吹雪同様バリア・直ガ以外はガー不。 相手は空中受身が可能。その前に追撃や空中投げができる。暗転までに長い無敵がある。 リボルバーアクションルート リボルバーアクションルート(途中省略可能) A 2A 2B B C 2C 6C、3C、D、6D、2D JA JB JC JD 特殊 A、2Aは連打可能 2A 3C不可 A、2A 6A A、2A、B、C、6C 6B 6C 6B、6D、2D JB JD不可 2C>6Cは屈やられorカウンターヒット時に繋がる。 C空中HIT時Dが繋がる。 2段目のダメージ補正(コンボ補正含む) 緩い:前D(92%)、氷翔剣(82%) 普通:立B(77%)、前C(72%)、JB(71%)、前A(71%) やや減りにくい:立・屈・JC(68%)、立・屈・JA(65%) 減らない:3C(60%)、屈B(58%) ※ジン=キサラギpart3 968氏情報 コンボレシピ 略称 数字はテンキー、ABCDは各種ボタンを表す (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 基礎知識 各所で凍結効果技を使うことができるが、一度凍るとゲージを消費させる技・投げ以外では凍結しないことを覚えておきたい。 また、相手はレバガチャで復帰が早まること。投げで相手が接地する瞬間には解かれるものと思っておいたほうがいい。 基本コンボ ●地上 (1) 2A×n B(2HIT) C (2C・3C) B霧槍 尖晶斬 このキャラの基本コンボ。これ1つで勝てるゲームもあるぐらい重要。 立Cにつながないと硬直の関係でB霧槍 尖晶斬のガードが間に合うし、2Aの数を増やしすぎるとC>2C・3C が当たらなくなる・ 要するに、「ちゃんと的確な入力ができるようになれ」というコンボ。コンボ後はこちらのほうが早く動ける為に攻勢維持しやすい。 立Cが遠いとB霧槍 尖晶斬がつながらない場合があるので注意。 (2) 5B(2) 5C 3C B霧槍 尖晶斬 立ちやられ安定重視 立ちやられ高難易度 屈やられ 上記コンボ 5C JB JC JD~ 5C 6C dc ~ 始動補正の少ない5Bからの基本コンボ。出来るなら5Bの2HIT目の時点で相手のやられ状態がどうなっているか分かるとベスト。 しゃがみなら5C 6Cへ繋いで高威力コンボ氷結締めへ。立ち食らいなら5C 昇りJBの基本エリアル等様々な応用が利く。 5C 昇りJB~コンボは背の低いキャラ、立ち姿勢の低いキャラには当たりにくい。特に、バングとレイチェルには入らないので注意しよう。 ●空中(エリアル) どちらもhjcができないと相手の方が高くなるので横に長いJDやB霧槍 尖晶斬orC霧槍 尖晶斬が当たらない。 ●基本 ~(hjc) JB JC (jc) JC JD B霧槍 尖晶斬 相手の落下をB霧槍 尖晶斬の〆で確かなものにする。B霧槍 尖晶斬二段目の追撃が当たれば相手は地上受身できるが、 攻勢維持しやすい。ただし高度が高くなるほど相手受身後に不利Fがつくので上手い相手ほどなるべく使わないほうが良い。 (例 高高度でノエルに対し2段目で〆るとクイック受身+5Aで1Fからの無敵技以外はガードしない限り潰されるetc) 最後のJDで凍らせた場合、B霧槍 尖晶斬は相手の落下が始まったぐらいに入力すること。でないと2段目の時に相手が高すぎてスカる。 また、事前に凍結させて、JDで凍ってくれない場合は最後のJB、JDを省き、JCから即B尖晶斬をぶつける。 当然エリアル前のHIT数(コンボ時間)により最後まで繋がらない場合がある。途中を省略したり工夫してみよう。 (2段目が11HIT目になると霧槍一段目を当てた状態で相手が受身を取れるなど) ●応用1 ~(hjc) JB JC JD (着地)C 基本エリアル 上記の前に一度凍結技で着地し、パーツを長くした高難度版。 敵未凍結専用。事前のコンボで空中凍結を挟んでいたらすぐに基本型を。 上記安定重視とはコンボの長さの関連からヒートゲージ回収量が高い(4~5%程)のもポイント。 ●応用2 ~(hjc) JC JD 空中ダッシュ (相手立ち食らい)JB JC B霧槍 尖晶斬 基本エリアルより霧槍後の有利時間を確保できる。JD後の空中ダッシュできるタイミングを覚えよう。 空中ダッシュの後はJB以外にもJA 空中投げなど様々な選択ができる。 また、このコンボは画面の移動距離も長く、画面端へ移動させやすくなる。要練習。 ノーゲージコンボ 適当 3C 2B C エリアル 近距離でダウン取った時に、 ダウン補正入るのでぜんぜん減らないのでゲージ無し時とかにとりあえずやっとけ的な。 ダメージは2000弱。ただしゲージ回収量は満足の値。 2D エリアルor基本コンボ~ダウン 中距離牽制で2Dが当たったらそのまま地上に落とさずにエリアルに行くと凍結回復不能。 凍結脱出が不慣れな相手なら6Cコンボに繋いだほうがダメージが高い。 補正が高くダメージ自体は大きくないが、目の前で凍結してくれるので好き勝手に出来るのは大きい。 (凍結) 6C (dc) C エリアル 6Cコンボ基本。かなりの密着距離で凍らせたり、相手のバクステ等を6Cで狩った場合にも。 HITする前からダッシュキャンセルを入力しておくとCを余裕を持って出せる。 ダッシュキャンセルした場合、移動距離は3歩分程度。dc終了タイミングが分かればCがちゃんと出る。 6Cの時点で1000ダメ近いので『6C C 基本エリアル』で3000台を突破する。 6CがHITしたならば絶対に決めたい。要練習。 5B(2) C (jc) JB JC JD 着地6C (dc) C (エリアル) 理想は密着できている状況が望ましい。 Cからジャンプキャンセルし、JDで相手を地上から凍結させると着地6Cが確定。 エリアル部分を基本形にしても3000台突破(したらばジンスレpart.3 582氏情報) ノーゲージ地上コンボ屈指の高威力。 またC JB JC ~コンボは状況により2ループほどできる。ゲージ回復やダメージの底上げに使える。 屈くらい状態限定 C 6C (dc) C拾い エリアル しゃがみ時の基本コンボ。 C 6Cが連続ヒット、そこからダッシュキャンセルでC拾い ガトリング間に敵のやられ状態の見極め必須。 CH確定でこのコンボを使う場合は5B(1) 6Cとやると火力が若干上がる。 画面端限定 ガト C B吹雪 ダッシュC B吹雪 エリアル 画面端、立ち状態用コンボ、ガトリングを省略しないと離れてしまいB吹雪が入らない。 ダウンを経由しないので高ダメージ 6Cカウンター限定 6C(ch) (dc) ダッシュJB JC JD 6C (dc) C エリアル 6Cをけん制として使用しカウンター時は敵が高く浮いてしまいダッシュキャンセルCが届かないので代用 下りにJDを当てたら着地6Cが確定、カウンターヒットの見極めが必要。 投げ始動 投げ A霧槍 尖晶斬(スカし) C 2C エリアル 投げが2HITした瞬間にA霧槍 尖晶斬入力により硬直をキャンセルして追撃可能。 走って追いかけようとすると技後硬直で相手の凍結復帰に間に合わない。 投げ A霧槍スカし 5B(2) 5c 2C 3C B霧槍orC氷翔剣 投げから地上HITの安定コンボ 画面端限定 前投げ(2HIT) B吹雪 エリアル 前投げの氷柱が敵を射抜いた時にB吹雪入力。 凍結を経由していないのでJDで凍結する。 JD後6Cが確定しダッシュキャンセルからコンボにつながるが裏回ることがあるので安定しない(キャラ限定?) 前投げ(2HIT) B吹雪 5C 6C 6D 5B(2) 5c 2C 3C C氷翔剣 投げ最大ダメ+起き攻めコンボ。 画面端でやると6Dの先っぽの判定が画面から外れて当たらない現象が起きる。 その場合は素直に6C 5Cからのエリアルをしよう。 ゲージ25%消費 画面端付近限定 ガト C 霧槍 突晶撃 ダッシュ2B C エリアル 霧槍 突晶撃を入れることで画面端ならば追撃可能、立ちやられ状態のダメージアップに 画面端付近限定 氷連双(2HIT) ダッシュ2B C エリアル 立ち回りの際にお世話になる「氷連双」始動コンボ。 画面端で転がる相手を拾ってエリアル。 「氷連双」自身が追撃込みで1500近いダメがあるのでダメ期待値は3000台にもなる。 画面端付近限定 霧槍 突晶撃 or 氷連双(2HIT) ダッシュ6C (dc) C エリアル 上記コンボの高威力版。スライドダウン中に6Cが当たる。 受身取られないようにダッシュ6Cで接近する猶予は短いため、最初のダッシュは気持ち程度。 ダメージが3000後半クラスまで伸びる。相手の画面端暴れを潰せたら狙いたい。 画面中央B吹雪カウンターヒット B吹雪(ch) 霧槍 突晶撃 ダッシュ2B C エリアル 画面中央からでも画面端に追いやる運送コンボ ゲージ25%あるだけでB吹雪カウンター時のダメージが跳ね上がる。 50%消費 氷翼月鳴 (hj) JB JC (jc) JC B霧槍 尖晶斬 『氷翼月鳴』が入ったときの基本追撃パターン。 HIT数はかさんではいるが、なんとかB霧槍 尖晶斬までちゃんと持ってゆける。 威力は4400程度。『氷翼月鳴』のダメージが既に素敵なだけに相手にとってはかなりの痛手。 75%消費 凍牙氷刃 霧槍 突晶撃 ダッシュ2B C エリアル 凍牙氷刃の後に霧槍 突晶撃が繋がる、中央ぐらいからならば画面端コンボが出来る。 相手のけん制飛び道具、設置見てから出せば盛り上がること間違いなし。 100%消費 氷連双(2HIT) 凍牙氷刃 霧槍 突晶撃 切り替えし氷連双始動の高威力コンボ 霧槍 突晶撃後にも画面端でコンボに移行できる 【Killery印のオススメコンボ】 反確スキ少なめ ・2A 2B 3C B無双 起き攻め ・5B(2hit) 5C 3C(ガード時6D α) 2B 5C hJB JC( (jc)JB JC) JD (投げ 月鳴 空中投げ)or(5B 5C 3C B無双) ・6A 雪華塵(8Hit) ちょいダッシュ5C hJB JC( (jc)JB JC) JD (投げ 月鳴 空中投げ)or(5B 5C 3C B無双) ・JB JC JD 5C JB JC JD C無双 ・投げ A無双(nohit) 5C 雪華塵(8Hit) 6C (dc) 5C エリアル 空中B無双後 ・5B(2hit) 5C 3C B無双 ・5B(2hit) 5C JB JC JD 5C JB JC JD C無双 ・投げ 各種 通常 凍牙 D無双 5C JC (jc)JC JD D無双 2C B吹雪 A吹雪 無双(2hit) (rc)投げ 各種 対ノエルスライディング等 6B 雪華塵(8Hit) 6C dc 5C JC( (jc)JB) JC JD B無双 (CH)6B 6C JB JC( (jc)JB) JC JD B無双 リバサ、割り込み利用強力コンボ 相手画面端付近]氷連双(2hit) 6C 5C JC (jc)JC D無双 2C B吹雪 A吹雪 消費50% 相手画面端付近]氷連双(2hit) D無双 6C D無双 6C 氷連双(1hit) 投げ A吹雪 DA 7000越え 消費100% 相手画面端付近]氷連双(2hit) 6C D無双 6C 氷連双(2hit) D無双 6C 裂氷 DA 7000越え 消費100% 相手画面端付近]氷連双(2hit) 6C D無双 6C 氷翔撃 5B 投げ 氷連双(2hit) 6C B吹雪 DA 8000越え 消費100% 相手画面端]氷連双(2hit) 6C D無双 6C D無双 6C 氷連双(1hit) 投げ A吹雪 DA 役8500 消費100% お手軽究極威力レベル 相手画面端付近]氷連双(2hit) (dash)(5C) 6C 6D 氷翼月鳴 (5C) (hjc低空ダッシュ)空中投げ 空中氷翔撃 (h低空ダッシュ)空中投げ (空中氷翔撃 (h低空ダッシュ)空中投げ 空中無双) 二度目の空中投げのあと、受け身をとられず連続ヒットすればダメージ10000越えることもwwwwww 流石に投げぬ消されるので、後半は全く実践的ではない。 余談だが、受け身をとらない事を前提にすると 相手画面端付近]氷連双(2hit) (dash) (5C) 6C 6D 氷翼月鳴 5C (hjc低空ダッシュ)空中投げ 空中氷翔撃 投げ 氷翔撃 投げ 氷翔撃 空中投げ で、即死になる。12000以上喰らう。 ※実際は、たいていバースト使われるw 魅せコンボ 相手画面端付近(CH)5C 6C dc 5C 6C 6D アストラル(6Dがあたれば最速で確定) 立ち回り まず大雑把に言うと、このキャラクターは万能タイプなので、相手キャラクターの苦手な土俵で勝負するのが最大の戦法。 ラグナやバング等のようなインファイターには待ち気味で、 対して待ちキャラであるレイチェルやアラクネに対しては接近戦を挑む。 相性を無視したキャラ単体で言えばリーチの無さや、すぐ出せる対空技が無い点を補うためにガン攻め的に使うのが基本となる。 接近する手段はある程度捻りが必要だが、一度捕らえてしまえば強力な投げを主軸とした崩しパターンが狙える。 相手が守勢に回るのを恐れて空中や接近、先出しの迎撃を振りだしてから各種昇龍やD系が武器になるだろう。 バランスよく、ニュートラルなキャラクターだけにプレーヤーの個性が色濃く出るキャラクターである。 遠距離 「氷翔剣」を撒いて接近を抑制する。 基本的にはアウトレンジであるが、焦れて向こうから接近してくれたらばこちらも接近して近距離戦に持ち込む。 あるいは、「C氷翔剣」を盾にしてダッシュして強引に接近する。 できる限り素早く接近したいが、中途半端な位置に接近すると相手やり放題こちら防戦一方になる。 できるなら接近戦に持ち込みたいため、様子見と思い切りが大事。 特定の隙の多い技が見えた瞬間『凍牙氷刃』で美味しく頂きましょう。 中距離 「B霧槍 尖晶斬」が届く程度の距離。この距離での動きのよさがジン使いの実力として出る。 牽制合戦がどちらかというと苦手なジンとしてはこの距離に長く居座ることにメリットは無い。 故に、素早く接近戦に持ち込みたいが、ガンダッシュするだけでは相手の地上牽制を貰って沈んでしまう。 横への牽制手段はD。ただし隙が多いので飛ばれたら反確。 故に様子見をかねて先端当たるか当たらないかぐらいのCやBで様子見をしつつ牽制する。 2Dは丁度良い距離で相手が牽制を空振った時に。「丁度良い距離」が一番ジンの苦手な距離ではあるが…… 地対空は「A吹雪」が基本。他のキャラクターの6Aのように使えるように練習したい。 「B吹雪」は発生が遅いので信頼性が低い。「裂氷」も出が遅く、横幅も無いので空振りしやすい。 空対空はJAが発生が早くそれなりに判定が良いので良い感じ。ミエミエなら早目に飛んでJBからエリアルへ。 機を見て地上から接近するのがバリアのしやすさから安牌だが、 奇襲としては低空ダッシュJBorJCで接近しつつ攻める。 相手が技を牽制を空振りしたり、リターン重視で踏み込む場合はリスクは多いが「B霧槍」で突っ込む。 「A霧槍」もそうだが、ガードされたら反撃確定であり、バレやすいので控えめに。 あんまりダメージ取れないと思うかもしれないが、自分有利な状況になるまでは奇襲以外の接近は控えたい。 「寒い」とは言われるかもしれないが、安定行動がちゃんとできるプレーヤーこそ上級者であり、 安定行動を長時間維持するのは並大抵ではないことを肝に念じたい。よく訓練しよう。 近距離 Cが当たり始める射程。つまり、どちらかがどちらかを固める直前の状態。 各種Aや各種Bで相手のミスを誘発させ、こちらのターンへ持ってゆきたいところ。 各種Cは隙が多いので此処まで接近すると最悪ガードさせないと怖いのでほどほどに。 この距離ならば2Cが機能しない代わりに「氷連双」や真上からの飛び込みがあるキャラなら「裂氷」も武器になる。 6Bにより接近しながら攻撃できるので、相手も様子見気味なら狙っていっても良いだろう。 固め・崩し(攻勢) 2Aで刻み、相手の行動を抑制、ある程度距離が離れたらガトを繋いで6Bや「A霧槍」で接近し直したり、 Dや6C、「氷翔撃」をガードさせ、ダッシュキャンセルから攻めを継続。低空ダッシュからの中段を兼ねた奇襲は忘れた頃にやる程度が良く刺さる。 ガトにはジャンプ対策として2Cをちゃんと混ぜておくこと。「飛んだら昇龍で何とかしよう」では間に合わないのでプレッシャーをかける。 暴れるようならBやDや6Dで大きくリターンを取ってやる。特に6Dは発生保障がかなり早くにあるのでリバサにも強い。 相手が画面を背負っているなら「氷連双」がジャンプ対策を兼ねた暴れ潰しとして有効。上記コンボがあるのでゲージがブルジョアなら狙う価値有り。 崩しの選択肢の多くは投げ。強気の中段が少ないジンにとって投げは生命線ともいえる。リターンがノーゲージで存在するため、積極的に狙うべし。 以下、一般的な択一パターンを紹介。 ・2B (jc JB or 3C) 2Bのjcからの最速中段と下段の択一。屈姿勢の低いライチやタオカカにJBがスカったり、JBが当たってもコンボが続きにくいため、JAで隙消しする程度とあまりリターンの少ない択一。 3CがHITすればそれなりの威力のエリアルができる。その程度と言えばその程度であるが…… ・やや高め空中ダッシュ (表(JC) JD or 裏JD) 相手を飛び越すか否かというラインからの奇襲。JDの後ろへの当たり判定を利用して引っ掛けるようにして凍らせる。 対空が完璧に見られていたら落とされるのは請負。 だが、立ち回りに突然組み込めるため、直前まで表の選択肢の「単なる飛込み」にしか見えないのがウリ。 めくりJDがHITすれば凍結コンボになるのでコンボリターンも美味しい。 ・「霧槍」一段目RC (即JB or 着地2B or 着地投げ)の三択 見えづらいため、「霧槍」を屈ガードする相手ならJBが当たるし、警戒しだすと下段や投げが刺さる。 しかも、「霧槍」ガード後最速昇龍リバサに対しては着地の選択肢ならばガードできるため、隙が少ない。ゲージの殆どをこの択一に回しても良いだろう。 弱点は一段目直後の立ちA暴れ。攻めが途切れてしまう。 ・6A これらの技を出し切った後で相手が中段への警戒が緩んだときに使う一発芸。保険ラピッドキャンセルが欲しいところだが…… ただし、即D竜巻で3000近いコンボに伸びたり、ゲージが無くてもC連打すれば1800程度のダメージにはなる。 割り込み・逃げ(防戦) 反撃確定技に対しては2Aを使うのは基本。 基本的にはバリアで距離を離してジャンプして逃げる。……と思わせてJCで反撃、「C霧槍」で長距離移動と工夫は当然必要。 少し長い猶予があるなら6Dの発生保障でホイホイしてやるのもリスクは高いが手の一つ。 リバサは慣れるまでは「氷連双」のみでOK。無敵が欲しいという切羽詰った状況でゲージをケチらないこと。ジャンプ攻撃に対しては「裂氷」もあり。 「カウンターアサルト」はリバサとして最も安全牌。タオカカやライチのようなラッシュの強いキャラへの対策として候補に入れる。 ワンポイントアドバイス的なもの(初心者以上~中級者なり始めの人へ) ジンを使っているが最近どうしても勝率が伸びない。 そこそこ動けるようにはなったし、コンボも覚えた。でも勝てない人へ。 あくまでワンポイントアドバイス的なもの。鵜呑みにして勝てる保障はありません。ただ、「おー」と口から出るようなものがあれば幸いである。 攻めのアクセント 確かにジンは2A・5B・5C・JB・5D・A吹雪など立ち回りで振れる牽制技が豊富。 だが自分の立ち回りを見ると決まった技しか振っていない。そんな時はないだろうか。 起き攻め狩りには5Bのみや、固めで2A 5Bといつも振っていないだろうか。 攻めの基本が低ダ>JBからの固めやガン攻めばかりではないだろうか。 たしかに強い行動ではあるが、決まった動きばかりではいずれ相手に見破られ手痛い反撃を受けたりするものだ。 なので、相手に動きを読ませない変則的な行動をすることが強いジン使いの第一歩である。 相手を揺さぶるだけでジンは取れる行動が一気に増える。 まずは自分のプレイ動画などを見て立ち回りを見てもらいたい。その後、上手いジン使いの動画等を見て色々な動きを知ろう。 崩し 6A振ってますか? 5A・2Aからしかリボルバーがないのは確かに厳しいが、発生が早い上に当たれば中々のダメージを奪えるのだ。 このゲームは投げ抜け仕込みが容易なので上手い人ほど投げ抜けしてくる。 使用する場面はジャンプ攻撃から降りた固めや2A 6A、相手のジャンプ受身に合わせて等、使える場面は色々ある。 確かにガードされたら不利な上に無敵昇竜が怖い理由で振れないと怯えてしまう部分はあるが、ジンにとって崩しの選択肢を減らすことは与ダメを減らすことに直結するといっても過言ではない。 リスクはあるがリターンもそれなりにあるのでまずは勇気を出して振ってみよう。 対空 ジンは地対空に対して強いと思われがちだが、実際はそれほど強くない。 とっさの対空手段がない上に、対空になり得るというと発生が遅い2C・外した後やガード後の隙が大きい各種昇竜等。 どれもかなり危険なリスクを背負っているものばかりである。 更に言うと、ジンの技は相手が斜め45度程度~横に対しては強いが、真上からきつい角度に対して有効な対空がJAぐらいしかない。 なので昇竜振ってれば安全という考えではいずれ潰されてしまう。 だからといって振らないのはもっと危険なので、よく考えて振っていきたい所。 まずはこの3点を挙げさせていただいた。 また何かあったら追記予定。 外部リンク ジンスレpart.3 (終了) ジン=キサラギpart.4 (終了) ジン=キサラギ part.5 (終了) キャラ別対策 ○○○○○キャラ別対策一覧○○○○○ 対ラグナ 対テイガー 対レイチェル 対タオカカ 対ノエル 対ライチ 対アラクネ 対カルル 対バング name comment すべてのコメントを見る B C 2C 突晶撃 B C J投げ 突晶撃 画面端限定だけどまあまあ威力でます -- (名無しさん) ジャンプキャンセルのジャンプをハイジャンプにしただけ -- (名無しさん) ハイジャンプキャンセルってどうやってやるんですか? -- (名無しさん) 高火力コンボ? 画面端限定 623D>6C>214D>6C>dc>5C>jcかhjc>JB>JC>jc>空投げ>236D>着地>d>投げ>632146D>d>j>空投げ ↑ダメージは約10000 無理やり投げを入れまくったんで実戦ではちょっと… -- (名無しさん) 反撃確定技に対して「2A」を使うのが基本となってますが、、、 2Aと5Bの発生Fって同じじゃありませんでしたっけ? 立ちAとA吹雪が最速発生だったと思いますが、リターンと使いやすさの点から 5Bが一番最適だと思うのですが。 -- (名無しさん) ↓投げぬけされそうな相手なら空投げじゃなくて214C入れてます。 -- (名無しさん) 〆に空投げいれて最大ダメって言われても一発ネタにしかならんと思う。 -- (名無しさん) 自分が使うジンの中で最高ダメを誇るコンボです(画面端限定) 623D 6C dc 5c hjc JC jc JC 214D 2C 632146D 空中投げ ↑7795ダメです。 これより高いダメのコンボってありますかね? -- (名無しさん) 投げコンの記述で2HITした瞬間とありますが、3HITでは? 3HITの場合は「ヒットした瞬間」というより 「ヒットするタイミングに予め合わせる」という感じですが、、、 2HITなら「2HITを見てから」の方が正確だと思います。 -- (名無しさん) ガトってなんだよ -- (名無しさん)
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 かなり時間をかけて生成し、最初はゆっくりと、次第に速く飛んでいく。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪ch>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、テイガーでもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 CS2Ver1.1より発生が高速化。対空にも使えないことは無いレベルに。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直がやや減った模様。ダメージがいいのでコンボにも使える。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CS2Ver1.1より投げキャンセル復活につき使えるように。また、端でバウンドを誘発するようになった。 端のコンボパーツとしてかなり優秀な部類に。ただし、同技補正もついた。 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 CS2Ver1.1より、技発生後、押しっぱなしでも3段目以降が出るようになった。 それと共に8段目以降の受身不能増加。安定して6Cが繋がる。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 とはいえかなりの制圧力+リターンを誇る。補正も緩い。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 CS2Ver1.1では一段目の飛び方が変わり、裏に吹っ飛ばすことはなくなったが運び能力は減った。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(700×n)/ 保障25%(175×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、ch時はC霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 威力低下だが最低保障は上昇。コンボの〆にも使える。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2358(800・100×22・1100) / 保障20%(600(160・20×22・0)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 CS2Ver1.1にて生当て、最低保障ダメージの両方がさらに低下。それに加えて硬直も増加。 特に硬直の大きさはかなりのもの。ダメージ減少量も相当なので注意。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20% / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 CS2Ver1.1より上中下段全てを取ることが出来、成立時は反撃部分が出るまで相手を時間停止させる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段、もしくは最終段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げキャンセル復活に付き使用機会がふえるか。 6Dの持続当てから確定するらしい。 氷翼月鳴の最低保障減少により狙う価値は上昇。
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボ置き場へ コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・基本 ・画面中央立ち食らいコンボ ・画面中央屈食らいコンボ ・画面端立ち食らいコンボ ・画面端屈食らいコンボ ・2B始動 ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6B・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・JCカウンター拾い始動 ・氷連双始動 ・FCコンボ ・その他 ・雪風rcコン ・裂氷コン解説 ・電脳SP解説 はじめに 今作のジンのコンボで注意すべき点をいくつか。 3C C霧槍非対応キャラ ラグナ・Λ-11・ライチ・マコト・ノエル・(ツバキ・ハクメン・ハザマ・ヴァルケンハイン) →非対応キャラにはB霧槍を用いるか3Cで止める。もしくは画面端なら電脳SP解説を用いる。括弧内のキャラは密着時のみ対応(5B 5C 3C C霧槍の距離なら対応) 5Bは特に記述が無い限り2段目まで当てる。(補正が一度しかからないため) 空中C霧槍締めは裏回り易いため画面端を背負わないように注意が必要。(JD凍結からの場合は高さで調節可能) 6Aはchの場合にRCせずコンボが可能。 6Dや2Dの補正変更、各技ゲージ増加率の変更によりD関連の必殺技で画面端のコンボを伸ばすより氷翼でのダメージ底上げ、投げや6Aの崩しをRCしてコンボを伸ばす方が効率的と思われる。 基本 相手の状態によらず使える基本コンボ 5B 5C 5D ダメージ 1316 ゲージ回収 8 (ゲージ25%使用)5B 5C 5D 霧槍 突昌撃( 6C C霧槍 尖晶斬) ダメージ 1924(2596)ゲージ回収 0(4) 画面端まで運べ、元々画面端に近ければダッシュから括弧内の追撃が可能。 5B 2B 5C (3C )B霧槍 尖晶斬 ダメージ 1728(1885) ゲージ回収 18(20) 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1957ゲージ回収 22 3C C霧槍非対応キャラ ラグナ・Λ-11・ライチ・マコト・ノエル・(ツバキ・ハクメン・ハザマ・ヴァルケンハイン) 括弧内のキャラは密着時のみ対応(具体的には、コンボレシピから2Bを省く) 画面中央立ち食らいコンボ 相手が立ち喰らい時のコンボ 2A 5C 雪華塵 ダッシュ慣性jC j2C jD 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2150ゲージ回収 41 5A 5B 5C 雪華塵 微ds6C jC j2C jD 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2586ゲージ回収45 微ds6C jCはタオカカ・レイチェル・カルル・プラチナ・ノエルに非対応 5B 5C 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2780ゲージ回収 34 5B 2B 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2643ゲージ回収 33 5Bが若干遠い間合いで当たった時のラグナ・ハザマ・Λ-11・カルル用。 2B 雪華塵は要練習。 5B 5C 雪華塵 微ds 5C 6C dc JC J2C JD 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3054ゲージ回収 43 5B 5C 雪華塵 6C dc 5C hjc J2C JD 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3111ゲージ回収 47 dc後の5Cを低めで当てて、J2C後のJCに微ディレイ。 画面中央屈食らいコンボ 相手が屈喰らい時のコンボ 5B 5C 6C dc 5C hjc JC J2C jc J2C JC JD 空中C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3056ゲージ回収 33 5B 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空ds J2C JC 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3132ゲージ回収 44 画面端立ち食らいコンボ 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ 5B 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc J2C 空中C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3224ゲージ回収 31 (ゲージ25%使用)5B 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc J2C 空中霧槍 突昌撃 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3584ゲージ回収 4 5B 5C B吹雪 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3235ゲージ回収 42 5B 5C B吹雪 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 3304ゲージ回収 33 所謂裂氷コン。 5B 5C B吹雪 5C 6C 裂氷 5A 5C jc J2C JD 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3581ゲージ回収 51 裂氷コン凍結ルート。 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ 5B 5C 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 2954ゲージ回収 40 5B 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ 3662ゲージ回収 35 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 5B 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C hjc JD 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3994ゲージ回収 55 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 2B始動 2BからHIT確認不要のコンボ (中央)2B 5B 5C 雪華塵 微前ステ前ジャンプJC J2C JD 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ:2229ゲージ回収:38 喰らい状態、位置確認不要 (画面端)2B 5B 5C 雪華塵 B吹雪 6C 6D ~ ダメージ: ゲージ回収: 喰らい状態確認不要 画面端限定 ミス要素無し 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ (ゲージ50%使用)6A(RC) 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空ds J2C JC 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2825ゲージ回収 28 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A(RC) 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ 3265ゲージ回収 21 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A(RC) 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C hjc JD 微ds 5B 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3469ゲージ回収 36 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 3C始動 3Cが緊急受け身可能になったため、ch時以外の中央ではRC必須 (画面端限定・ゲージ50%使用)3C A吹雪(RC) 6C 裂氷 5B 5C B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 4606ゲージ回収 27 3Cヒット確認から全て最速でOK (画面端限定・ゲージ50%使用)3C 氷翼月鳴 6C ディレイB吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ:5416ゲージ回収:27 ヒット確認が至難 使用ゲージは同じで火力800の底上げ 6B・6C・6D始動 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる 6B 微ds 5B~ ノーマルヒットでも微ダッシュ5Bが入る。後のコンボは立ち・屈喰らいを確認してお好みで。 6B(ch) 6C dc 5C hjc J2C JD 空ds J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3784ゲージ回収 43 (画面端限定)6B(ch) 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 5211ゲージ回収 46 6C(ch) dc 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3738ゲージ回収 35 (ゲージ25%使用)6C(ch) dc 6C 2D 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突昌撃 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 4457ゲージ回収 5 (画面端限定)6C(ch) B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C hjc JD 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 5369ゲージ回収 61 2D始動 固めや牽制2Dなどから 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2388ゲージ回収 28 2D 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 空中C霧槍 尖昌斬 ダメージ 2690ゲージ回収 25 (画面端付近限定)2D 微ds 6C dc 5C B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 3211ゲージ回収 34 地上投げ始動 地上投げからのコンボ 投げ (微ds) 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 2229ゲージ回収 25 括弧内は4投げの場合。 4投げ 低ダ j2C jC 5B 5C 2C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2007ゲージ回収32 (画面端限定)投げ 6C B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 2616ゲージ回収 31 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 (画面端付近限定・ゲージ50%使用)6投げ(RC) ダッシュ6C B吹雪 6C 裂氷 5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 4421ゲージ回収 30 6投げは2段目をRCする。 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 空中投げ始動 空中投げからのコンボ 空中投げ C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2037ゲージ回収12 高い位置の相手を掴んだときに。 空中投げ 空ds J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2787ゲージ回収 33 (ゲージ25%使用)空中投げ 6C dc 微ds 5C 6C JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3449ゲージ回収 26 JCカウンター拾い始動 牽制JCがカウンターした時に。出来るか出来ないかで戦いやすさが違うはず。 JC(ch) 2D 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2514ゲージ回収 31 JC(ch) 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD 空中C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2738ゲージ回収 27 相手が空中近めでカウンターヒットしたときに。 氷連双始動 無敵技である氷連双からのコンボ 一部を除いて画面端付近限定 (画面端限定・ゲージ25%使用)氷連双 ダッシュ6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 ダメージ 4357ゲージ回収 31 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 空中C霧槍 尖晶斬 ダメージ 4529ゲージ回収 19 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷 5B2 5C 6C dc 氷連双 微ダッシュ5C 2C 6C 裂氷 ダメージ 約5042 始動時にゲージ30%あれば可能。 (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ 2922ゲージ回収 0 画面中央での安定追撃。 相手キャラ・位置によって若干ダメージが変わる。 (ゲージ75%使用)氷連双(rc) ダッシュ6C 5C 6C jC j2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3498 端から端まで運べるコンボ (画面端限定・ゲージ125%使用)氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷 5B2 5C 6C 裂氷 5A 5B1 氷翼月鳴 6C 氷翼月鳴 6C 裂氷 ダメージ 約6712 FCコンボ 2CがカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細についてはシステム・用語(CS2)を参照 2C(FC)始動 (ゲージ25%使用)2C(FC) 6C dc 2C 6C dc 5C 6C dc 氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ 5025ゲージ回収45 2C(FC) 6C dc 2C 6C dc B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C hjc JD 微ds 5B 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 5114ゲージ回収 68 2C(FC) 6C dc 5C 2C 6C dc B吹雪 6C 裂氷 5B 5C hjc J2C JD 微ds 5B 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 4740ゲージ回収 64 (画面端付近限定・ゲージ100%使用)2C(FC) 6C dc 氷翼月鳴 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 氷翼月鳴 6C 裂氷 ダメージ 7115ゲージ回収 31 (ゲージ25%使用)2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突昌撃 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 4216ゲージ回収 35 その他 カウンターヒット始動など 裂氷(ch) 微ダ5C ~ ダメージ ゲージ回収 ch拾い (ゲージ25%使用)氷翔撃 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2610ゲージ回収 18 (ゲージ50%使用)氷翔撃 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3619ゲージ回収 10 (ゲージ25%使用)A吹雪(ch) 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2144ゲージ回収 7 画面端付近(突晶撃で画面端まで運べて6Cで拾える距離) ~ 6C B吹雪 6C 裂氷 ~ って入るんじゃ… (ゲージ50%使用)A吹雪(ch) 凍牙氷刃or氷翼月鳴 ダメージ 2319or2406ゲージ回収 3 とっさのバースト対策〆 (ゲージ100%使用)凍牙氷刃 凍牙氷刃 ダメージ:3165~3805 バースト対策 雪風rcコン 文字通り雪風を当てた後ラピキャンして繋げるコンボ 勿論ゲージ100%使用 (端背負い)雪風二段目 rc 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ6002ゲージ回収30 二段目rc始動 (中央端寄り)雪風二段目 rc 6C dc 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ5703ゲージ回収26 裂氷コン解説 CS2の裂氷の受身不能時間が長いことを利用した、端限定のノーゲージコンボ 基本的に、裂氷の高い部分を当てる→5Aや5Bで拾って〆の形 始動パーツ ~ B吹雪( 6Cdc) 5C 6C 裂氷~拾いへ(地上でB吹雪がヒットした際のルート※1) ~ 6C( dc5C) B吹雪 6C 裂氷~拾いへ(地上もしくはかなり低めで6Cがヒットしたときのルート※2) 拾いパーツ 5A拾い(裂氷が当たった位置が多少低くても拾えて安定しやすい、まずはこちらを練習) ~5A 5C 2C 裂氷 2C hjc JD 着地 5Bから3C〆 J2C 空中B霧槍〆 5D D波動(キャラ限) 5B拾い(裂氷が当たった位置が高め限定) ~5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 氷翼月鳴 6C 裂氷 J2C 空中B霧槍〆 5D D波動(キャラ限) ~5B 5C 2C hjc JD 着地 5Bから3C〆 J2C 空中B霧槍〆(補正キツい時) [5B拾いのコツ] ・※1からのルート ~ 6C(低め)dc 5C(ジンの頭よりすこし上辺り) 6C(剣の先端に当てる) 裂氷~ ()無いところは最速 ・※2からのルート ~ 6C B吹雪(微ディレイ) 6C 裂氷~ B吹雪のディレイはほんの少し、B吹雪後の6Cは特に最速意識で ただし、マコト・レイチェル・ヴァルケンハインは6C 裂氷を最速で繋ぐと 当たらないため、裂氷に微ディレイが必要 電脳SP解説 3C C霧槍非対応キャラに対して、特殊なレシピでC霧槍締めをすることの総称である 主に裂氷コンの締めで使用される ~裂氷 5B 5C hjc JB J2C JD 3C(空中ヒット) C霧槍 尖昌斬 ~裂氷 5B 5C jc J2C JD 3C(空中ヒット) C霧槍 尖昌斬 ノエル・ライチ・Λ-11用 ~裂氷 5B(1) 5C jc JB JC JD 3C(空中ヒット) C霧槍 尖昌斬 マコト用 引用元:BLAZBLUE攻略掲示板 ジン=キサラギスレ BLAZBLUE雑談掲示板 テツさんに質問するスレ
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q6dVSハザマ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 対空 被固め 被起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart23より 161 :名無しさん:2011/01/11(火) 08 06 55 ID gX..Nse2O 携帯から失礼します。 CSからジン使ってるくせに、あんまり勝てない私からハザマ対策を。 ハザマ対策 遠めのウロボロスを直ガしても、5Aで落としにくくなっている。 ウロボロス直ガしても、こちら側のジャンプ逃げには空投げ、そのまま地上にいるなら JAから固められるので、直ガバクステが1番無難な選択肢だと思う。 でも少しでも近いとバクステ狩られてそのままコンボ貰う、なんてことにもなるので、気をつける。 固めはバリガ張ってさっさと逃げる。 6Aと6Bの二択を出来る限り貰いたくないため。 相変わらず、相手の頭くらいの高さに撃つ空C波動が良さそう。 甘えたウロボロスの移動には、JCで刺す。 私にはこれくらいしか対策出来ませんでした。 対策煮詰めたいので、意見、これ違うよ、みたいなのあったらバシバシ突っ込んで下さい。 265 :名無しさん:2011/01/14(金) 01 50 29 ID 2du07q5M0 で、前に上がってたハザマ対策に追加 基本的にハザマ側にゲージを持たせたくないので基本的にウロボロスは避けたほうが良い気がする。 最低でも直ガ、くらいの注意を払っておく 構え中段は溜め無しなら何も繋がらないので読めたらで潰しに行っても良いと思う。 下手に固まるとコマ投げとか中下段のゆさぶりがきつくなるから、固めはとっとと割るかJ逃げで拒否。 絶対当たってはいけないのが構え下段。ガトリングからきた場合、バリガである程度距離を はなしておけば当たらないのは前作と一緒。 焦らず、丁寧にこちらの牽制を刺していく。主に5C、JC、低空C波動。この辺も前作と一緒 固め中にjc混ぜたり低ダめくりしようとすると、ある程度わかってるハザマには5Aで落とされる。 飛び込みもある程度的を散らして行かないと2C、5Aでほぼ落とされる。 捕まえたら逃がさないように。画面端でもJ逃げ狩りの選択肢を見せておかないとあっさり逃げられる。 かといって6Cとかはリスク高いから2Cとかが良い感じ。 ハザマのゲージはなるべくrcかガーキャン、ミズチに使わせたいがそうも行かないので ハザマが50%溜まったらジャヨクは絶対に喰らわないよう警戒する。 ジャヨクさえあれば、始動次第では端で6000以上、中央でも5000近く持っていかれるようなので 注意しないと、一発で逆転→ハザマのペース→崩れて終了になりかねない。 ハザマJ2Cの始動補正がゆるくなったようで、画面端に追い詰めている状態からめくりJ2C ジャヨク~で 6000くらいは吹っ飛んだ覚えがある。 6D・J5Dには地上ダッシュ、5D・J6Dには空中ダッシュからしっかり距離をつめてJCなどで刺していく。 地上のドライブ以外の牽制は必殺技と3C以外リーチが無いものが殆どなので、ウロボロスの噛まない距離で こちらが一方的に刺せる距離を意識する。 普段の立ち回りは前作とほぼ一緒だけど、とにかくワンチャンに気をつける。ジャヨク絡みの火力はヤバイ 482 :名無しさん:2011/01/22(土) 01 07 27 ID Bv6TmC9w0 対ハザマ 前にも書いたとおり、鎖の噛まない距離でジンの牽制が届く距離を意識する。 その距離だとハザマ側のD以外の攻撃はリターンが薄いかリスクが高い行動になる。 それを嫌がって動いたところを攻め込む。ただ、ゲージがあるとき以外のJ狩り6Cは ハイリスクハイリターンでフォローもしづらいのでやらないほうがいい 固めるときもjc混ぜるのは他キャラより危険。固め目的のJBやJ2Cだとハザマ5Aが 安定対空として機能する場合が多い。 鎖は最悪でも直ガする。避けて接近するプロセスは対Λと同じ感じで。A派生のせいで こっちの方がやりづらいが 地上で捕まるとなんだかんだで抜けづらいが、ガトの始めのほうをバリガすれば 前述のジン側のやり易い距離になる。直ガバクステも有効 ハザマ側がそれを理解していれば、そうなる前に固め直しor崩してくる場合が多い。 捕まえたら基本的に地上で粘着。向こうの切り返し手段は乏しいので、ゲージない限りは 強気に固める。 向こうのゲージはなるべくCAに回させるくらいの勢いで 空対空はハザマ側にも性能のいいJAJBがあるものの、J関係の軌道の問題でジン側が JAとJCを使い分ければ優位に立てる ただ、無理に当てに行くとハザマ置きJBに負けることも多いので無理はしない 対空は2Aも状況次第では使えるけど、昇りJAが一番安全。特にハザマJ2Cには 2A対空する位ならガードする 飛び込みはハザマ5Aに勝てる位置で振ると2Cに負け、深めに狙うと5Aに負ける。 めくりJBも5Aで落とされてゲージ回収されるので、鎖避けた後とかの 対空出来なさそうなタイミングで飛びこむ 中距離で3Cブンブンするなら6Bで突っ込んでもいいと思う。 一点読みでもリターンはでかいし、中央でハザマのゲージ無ければそこまで痛くない。 ハザマがゲージ持つまでが勝負だと思う。中央でも5000弱、端だと始動次第では 軽く7000飛ぶしなぁ・・・ コンボ中に50%近く回収できるようなので、2回崩されて終わることも良くある。
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VSノエル 開幕 地対地 地対空 空対地 空対空 近距離 中距離 遠距離 コンボ注意点 3C C無双非対応 地上食らい6C jC非対応 有効な攻撃手段 禁止すること 備考 ノエルD対策 476 :名無しさん:2011/05/27(金) 16 28 23 ID f8T3yvHQ0 ノエル戦で相手のDをうまくつぶせない・・・ なんかアサルトスルーとかおっぺけで誤魔化されてしまうんだが。 各Dへの対処法誰か教えてもらえないか・・ 480 :名無しさん:2011/05/27(金) 17 10 14 ID x6UYWq0.0 ノエルはDガードしたら立ガード多めで ゲージあったら割り切って昇龍とか こっちが触ってる時は2Cと6D多め、リターンでかいし暴れ潰せる 近距離だと2Cで2Dも4Dも潰せるんで暴れしかしないならこれだけで喰える場合がある 後は基本飛びながらJC多め、5C牽制したりノエルのJAは喰らってもそこからのエリアルが安いから気にならない 485 :名無しさん:2011/05/28(土) 13 21 09 ID pKi0F1RwO 476 ノエルメインのサブジンだけど、CR中は基本ガードか昇竜でいいと思うよ バレルについては直ガで6F有利なのでガード後ターン取るか、読めれば発生前に暴れて潰す アサルトは直ガしなくても5B確反だから、確反とればそんなに多用されないと思う カウンターしない限りリターンないし あとはチェーンのA派生と5B5Cあたりはだいたい連ガになってるから、そこで昇竜しないってことくらいかな 逆に2D後とかはほとんど連ガにならないから暴れたり飛んでもいい 以下スレ引用 初心者スレpart18より 831 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 35 23 ID 9o78SbzE0 ジンノエル戦はジン側がガンガン攻めるカードじゃない ノエルは地上から火力でて空中は火力がでない。空中の相手にノエルのD当てるのも難しい だから、待ち気味かつ空中バッタを多用する バックジャンプしながら着地際JCと空中C波動で牽制し、相手が空対空しようとするなら距離見てJBJCCHを狙う この際あまり二段ジャンプは使わない 相手が地上対空されそうな位置にまで踏み込まれてしまったら空中B波動と空中D波動を使う この時空中B波動は空中で二段ジャンプをしてない場合に使い、CHしたら空ダJC JDからのコンボを狙う。 二段ジャンプを使ってしまった場合空中D波動 空中波動が使えないと思ってる人はたまにいるけど攻める相手に効果は絶大 この戦い方するとノエルは地上から突っ込んできがち、ダッシュから通常技で来るなら5Cを置いておいてCH確認からコンボ ダッシュからD使ってくるならそれに合わせてジャンプして空振ったところにコンボ これにビビってダッシュをためらいがちになったら、そこを2D ここまで下準備してこちらからダッシュ2Aとかも通る ちなみに自分から攻める場合5Bなんかもいい選択肢。意外と知られて無いが判定が強く、打点も高いためノエル2Dに勝ちやすい 攻める場合はジンなら2D4Dに両方勝てる2Cを多用する。ただし比較的近めで出すこと またD誘いジャンプ様子見も加える また、根本的にノエルに対しては攻める際は他キャラと同じセオリーと思ってはいけない 崩しを優先するんじゃなくてDを潰すことを優先するゲーム。 これだけ潰したから次は崩しをしようとか思ってはダメ。 そこでこれだけ潰されたしノエル側は崩しがくるだろうからDを強気に打つってのがノエル戦 攻める時にDで潰されてしんどいってのは根本的にノエル戦わかってないといわれても仕方ないくらいのレベル 潰し行動8 崩し2くらいでいい また、これはなんだかんだで人にもよるので、対戦する前にどういう配分でいけばいいのか観察しておくこと。 何も考えないならDで潰されて終わる 832 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 38 46 ID 9o78SbzE0 最後の行の攻める場合ってのは完全にターン取った時の話ね
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《BBCSⅡのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 ジンは中央、端ともに安定してダメージを取れる変更の模様 ただし、画面端でのコンボパーツに同技乗算がかけられていると言う情報も 大きな変更は少ないほうだが、6Dと6Aの調整がどう響くかが問題 システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算100% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翔撃 の対応キャラが増加 B吹雪もヒットするようになり、コンボ幅増? B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 裂氷の受身不能時間・ダメージ増加 地上Nヒット時はダウン、CH時は立Cで追撃可能 最終ロケテ報告にてダメ1300、通常ヒットでも拾いやすくなった模様 虚空刃 雪風のダメージ増加 2836⇒3080 単純にダメージが増加したのか、初段の補正が変わったのか、要検証 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様 弱化点 立Cのリーチ減少 屈Dの発生鈍化 気になるほどではないとのこと 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… 2Dの乗算補正減 中央コンボの練り直し必須?既存のコンボに影響か 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒット 凍結時間減少(最速dcで微有利、ゲージ消費技以外ではCHしても追撃不可?) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 凍結時間減少の変更もあり、ヒット確認からの追撃にも影響? 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時の硬直差は不明「反撃を食らわない」らしい、ヒット時は微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 ローリスクローリターンな変更に 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少 全体的なリターンの減少
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80点 出演:小栗旬、ユースケ・サンタマリア、小出恵介、塚地武雅、香川照之 「犯人はあなたじゃないんですか?」 アイドルの謎の自殺を5人のファンが真相を巡ってわたわたする話。 全編がほぼ一室で行われるので、劇のような感覚で観れて個人的には趣味に合っています。 5人の演者も個性的で、真相も二転三転と引き込まれて楽しめて観れる作品でした。 ラストの5人のオタ芸ダンスもよかったです。オススメですね。 キサラギ予告
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VSレイチェル 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 参考動画 1/28 立川♂1BB固定3on3 反省会with石田&テツヲ part1(ニコニコ動画) 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsレイチェル、ハザマ編」(ニコニコ動画)